やればやるほどハマる!!「#コンパス」

 ここ数日スマホゲーの『#コンパス』ばかりやってます。

コンパスっていうのはスマホの対戦ゲームのことで、雰囲気的にはスプラトゥーンが似てる感じ。

コンパスにはシーズンっていうランクマッチみたいなものがあるんですが、今回はそれに数回参加してコンパスの奥深さを体験したよーっていう話をしたい。

カードの組み合わせ&シナジーの多様さ

コンパスは試合前に特殊能力カードを4枚選び、それを試合中に駆使しながら勝利を目指すっていうゲーム。で、その特殊能力カードは攻撃系カードとその他のカードに大別できる(そのあたりは前のレビューでも簡単に説明した)。でもその中でも効果を更に細分化出来るという事に気付いた。

近距離攻撃カード

手持ちの近距離攻撃カードはこんな感じ。N,R,SR,URというレア度があるが、同じURでも性能が全然違った。

ひたすら大ダメージ系

とにかく近距離の敵に大ダメージを与えるカード。つまり脳筋。

ちょっとダメージ少ないけど貫通攻撃系

ひたすら大ダメージ系のカードと比べるとダメージは少ないものの、相手のシールドを貫通させられるという安定志向型のカード。

シールド系カードを破壊する系

敵が攻撃を緩和するシールド系のカードを使っているときに真価を発揮するカード。シールドのない相手に使ってもほぼノーダメだけどシールドを貼ってる相手に使うと『ひたすら大ダメージ系』以上のダメージが出せる。一攫千金。

敵をスタンさせる系

もし当たれば次の攻撃系カードを確定で当てられたり、味方の援護が出来る。直接戦いたくないような相性の悪い相手に使うと強かった。

敵を吹き飛ばす系

完全に逃げの姿勢な気がするけど、ひとまず相手を物理的に引き離すことで勝ちの目を作り出すカード。敵の中で一番強いやつを瞬時に戦線離脱させることが出来てしまうという何気に恐ろしいカード。

遠距離攻撃カード

手持ちはこんな感じ。

普通に遠距離攻撃系

遠距離にダメージを与えるだけのカード。付加効果が無い分ダメージは大きめ。

貫通遠距離攻撃系

遠距離に攻撃を与え、かつシールドを貫通するという効果持ち。確実にダメージを与えられるもののダメージ量は少な目で、かつクールタイムもとんでもなく長い。安全志向の人向け。

遠距離にいる敵をスタンさせる系

もし当たれば次の攻撃系カードを確定で当てられたり、味方の援護が出来る。遠距離の相手に当たるので追撃に最適。

遠距離にいる敵を引き寄せる系

遠くの敵を一瞬で目の前に引き寄せられる。使われるとほぼ確定で死んでしまう厄介なカード。対処法も割とあるものの、不意打ちで使われるとなすすべがない。引き寄せられた先で一瞬で敵三人に囲まれる可能性だってある。恐怖の象徴。

遠距離にいる敵を更に引き離す系

とても面倒なカード。効果としては吹き飛ばしなものの、吹き飛ぶ距離がものすごく長い。戦線復帰に余裕で数十秒掛かってしまう。使われるとイライラする筆頭カード。

周囲攻撃カード

手持ち。全方位に伸びた近距離攻撃系のカードの2倍くらいの射程を持つ。

ひたすら大ダメージ系

周囲にいる敵に大ダメージ、付加効果なし。混戦時には近距離攻撃カードのひたすら大ダメージ系とほぼ同じ威力で敵全員を巻き込める可能性を持つカード。但し隙がかなり多め。

貫通周囲攻撃系

シールドを貫通するという付加効果を持つ代わりに、与ダメージが少な目なカード。攻撃の繋ぎに使っている人が多い印象。実際、クールタイム的にも使いやすかった。入れるカードに悩んだら取り敢えず入れておいていい優良カードたち。

周囲にいる敵をスタンさせる系

スタン系カード周囲版。うまくやると敵3人をスタンさせられるという無限の可能性を持つ。少しクールタイムが長いもののかなり強く、プレイヤーの採用率も高めな印象。

周囲にいる敵に継続ダメージを与える系

普通の試合で使っている人をほぼ見ないトリッキーなカード。継続ダメージを発生させられるものの、大抵HPが尽きる前に回復されてしまう為決定打にならない。しかも攻撃の繋ぎにもならないので趣味カードの領域。

周囲にいる敵のHPを奪う系

隙がとんでもなく大きな代わりに、周囲にいる敵のHPを根こそぎ奪えるというロマンカード。火力もとても高い。が、クールタイムが長くシールドも貫通出来ないのでネタカード扱いされることが殆ど。

ここまでカードが細分化されていると頻繁に同じデッキ編成の人と会うようなこともなく、各試合でなり柔軟な対応力が求められる。このゲームが飽きが来ない理由の一つでもある。同じ試合運びになることがほぼ無い。

カードの組み合わせで絶大な効果を発揮するものもあり、しかも割とロマン編成なのに実用性もあって楽しい。

例えば、

+遠距離にいる敵を引き寄せて大ダメージを与えたり

周囲にいる敵をスタンさせた後確実にHPを奪ったり

火力の足りない貫通遠距離系カード2枚を組み合わせることで確殺したり

と、完全なネタカードも他のカードと組み合わせることでかなり強力になったりする自由度の高さ、可能性の幅の広さを感じた。

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